вівторок, 12 грудня 2017 р.

Дидактичні ігри з математики

Мета дидактичних ігор.Формувати вміння називати числа першої сотні, визначати у них число одиниць і десятків; закріплювати прийоми додавання і віднімання, пов'язані з нумерацією; розви​вати увагу, спостережливість; виховувати старанність.












Краплини
 Зміст гри. Для гри слід вирізати картки у вигляді краплин (жовтого, зеленого, блакитного кольорів і т. д.). На картках написати диференційо​вані завдання. Починається "дощик" і на парти "крапають краплини".
 Діти із задоволенням виконують таке завдання. А ще можна поміркувати: від чого краплини стали такого кольору? (Від сонечка, від листя, від неба).
На яку годину призначено збір?
 Зміст гри. Командир однієї футбольної коман​ди вирішив призначити час її збору за допомогою гри. Він засекретив його, записавши на пелюстках квітки числа, і запропонував самим здогадатися про час збору і записати його в середині квітки. З цією метою вони повинні простежити за зміною чисел, записа​них на пелюстках. Починаючи із числа 5 за годинниковою стрілкою знайти число, за допомогою якого зміню​ються всі числа. Воно і означатиме час збору команд.

Телефон
 Зміст гри. За сигналом учителя учні з пер​ших парт повертаються до учнів, які сидять позаду них, і називають їм число (наприклад, 20 — для І ва​ріанта; 40 - для II варіанта). Ті, в свою чергу, нази​вають наступне число до даного і т. д. Виграє той ряд, який швидше і правильно завершить лічбу.
День і ніч
 Зміст гри. На набірному полотні — картки з числами від 15 до 28. На слово ніч учні заплющують очі, а вчитель непомітно забирає одну картку. На слово день учні розплющують очі і визначають, яка картка зникла.
Яких чисел не вистачає?
 Зміст гри. Вчитель промовляє два числа, а учні повинні назвати числа, які знаходяться між ними.
 Наприклад, учитель каже: "24, 27". Учні показують почергово числа на картках "25", "26".
Впіймай м'яч
 Зміст гри. Учитель називає число і кидає м'яч учневі. Учень, спіймавши м'яч, повинен назвати, скільки одиниць і десятків у числі. Потім повертає м'яч учителеві. Учень, який припустився помилки, вибуває з гри.
Ланцюжок
 Зміст гри. Назвати всі числа від 40 до 60; від 30 до 50; від 90 до 100.
Магазин
 Зміст гри. В учнів "монети" вартістю 10 к., 1 грн. У продавця "товари" з цінами і "монети" вартіс​тю 1 к., 2 к., 5 к., 10 к. Учні вибирають "товар", розра​ховуються з продавцем "монетами". Якщо вартість "монети" більша, ніж "товару", продавець дає здачу.
Мета дидактичних ігор. Закріплювати вміння додавати і віднімати двоцифрові числа без переходу через десяток; розвивати обчислювальні навички; виховувати інтерес до математики.
Футбол
 Зміст гри. Клас ділиться на дві команди. Учень з першої команди називає довільний приклад (56 + 42) і вказує учня з другої команди, який відпо​відатиме. Якщо відповідь правильна, то гравець, який відбив "удар", пропонує завдання першій команді. Якщо ж відповідь неправильна, то "нападаюча" коман​да дає правильну відповідь і хором говорить "Гол". Учень, якого викликали, може звернутись по допо​могу до одного з членів своєї команди. Перемагає команда, яка заб'є більше "голів".
Проклади маршрут
 Зміст гри. На дошці записані приклади в довільному порядку (18 + 21; 42 + 53; 44 - 22; 26 - 15; 56 - 34; 37 + 23; 77 - 55; 64 + 35). На старті - літачок. Діти повинні обчислити приклади, а потім стрілоч​ками прокласти маршрут літака, починаючи з най​меншої відповіді до найбільшої або навпаки:
 Аналогічно можна використати кораблик, авто​мобіль чи автобус.
Хто швидше?
 Зміст гри. Перший учасник змагань обчислює суми по рядках, а другий - по стовпчиках. Відповіді записують у вільних клітинках. Два учні - "контроле​ри" перевіряють обчислення учасників гри. Перемо​же той, хто швидше виконає завдання правильно. 40            12          20         
 15          10          32         
 33          30          11         
                                              

Допоможи Незнайкові
 Зміст гри. На дошці - таблиця з прикладами, малюнок Незнайка.
 — Діти, Незнайко вихвалявся перед друзями, що добре обчислює приклади. Перевірте, чи правильно він виконав завдання.
 37 + 22 = 59 75-24 = 61
 18-15 = 13 46-12 = 34
 59-46 = 3 77-33 = 44
 Якщо приклад розв'язано правильно, учні підні​мають сигнальну картку із зеленим кружечком, якщо неправильно - із червоним. Один учень біля дошки виправляє знайдені помилки.
Знайди пару
 Зміст гри. На дошці - картки з прикладами. Учням потрібно з'єднати картки з однаковими відповідями.

93+2
Рибалки
 Зміст гри. На дошці картки - "відерця" з відповідями до прикладів. Викликані учні шукають і обчислюють приклад із вказаною відповіддю та відправляють у "відерце". Виграє той учень, який швидко та без помилок розв'яже свої приклади і складе всі картки - "рибки" у "відерце".

Передай далі
 Зміст гри. Учні, які сидять на задніх партах, виконують одне завдання, записане на картках , і передають їх учням, які сидять попереду. Виграє той ряд, чия картка з усіма правильними відповідями найшвидше опиниться в руках учителя. а) 76 - 23 = ... б)98-16 = ...      в) 99 – 50 = .
 -12 = ...               -41=...  -14 = .
 -10 = ...               -20= ... -23 = .
 -21 = ...               -11= ... -2 = ...
 -8 = ...  - 9 = ... -7 = ...

Шифрувальник
 Зміст гри. Якщо учні правильно виконують завдання, то дізнаються, яким видом транспорту вирушають у дорогу.

Хмаринки
 Зміст гри. На плакаті зображено хмаринки і краплинки. Учні з краплинок складають приклади, які "вимагають" хмаринки.

Мета дидактичних ігор. Повторити та закріпити письмове додавання і віднімання дво​цифрових чисел; розвивати логічне мислення; ви​ховувати наполегливість.
Зачарований ліс
 Зміст гри. Гра складається з 14 карток, з од​ного боку яких написано літери, а з іншого - колові приклади. Діти обчислюють приклади і викладають картки на набірне полотно літерою догори. Якщо завдання виконано правильно, то можна буде про​читати запис "зачарований ліс". 88-61            50-45    77-45    60- 14   39-24    97-36    58-34
 24 + 26 32 + 28 27+12   5 + 92   46 + 42 15 + 43 61 + 16

Знайди помилку
 Зміст гри. Незнайко розв'язав приклади. Який з них розв'язано неправильно? Перевірте письмово.
 75+17 = 92 45 + 27 = 72
 75+17 = 82 45 + 36 = 81
Прикрась ялинку
 Зміст г р и . На дошці — макети ялинок. В уч​нів - картки у вигляді новорічних іграшок із запи​саними прикладами. Розв'язавши приклад на дошці у стовпчик, учень прикріплює "іграшку" на ялинку. Виграє та команда, яка швидше впорається із завданням.
Заморочки з бочки
 Зміст гри. Клас поділено на дві команди. Учні виймають з бочки картки із записаними зав​даннями і розв'язують їх. Команда, яка швидше ви​конає всі завдання, виграє.
 Зразки завдань.
 1) Вставити числа, щоб рівності були правильні.
 63-25 = 19 + ... 25+ ... = 57-18
 76-67 = 82-... ... + 36 = 80-25
 2) У числі 67 закреслити цифру десятків. На скіль​ки одиниць зменшилось число? Запиши прикладом.
 3) Записати число 6 різницею двох чисел, кожне з яких є числом четвертого десятка.
 4) Сума трьох чисел 82. Перше число - 35, друге -28. Знайти третє число.
 5) У трьох класах 84 учні. У першому класі 29 учнів, у другому - 27. Скільки учнів у третьому класі?
Мета дидактичних ігор. Вдоскона​лювати вміння додавати і віднімати двоцифрові числа з переходом через десяток; розвивати пам'ять, мислення; виховувати пізнавальний інтерес.
Цікаві дії
 Зміст гри. Учням пропонують записати дво​цифрове число (наприклад 24) і прочитати його навпаки (42), виконати віднімання (42 - 24 = 18). Прочитати утворений результат навпаки (81). Знай​ти суму двох останніх чисел (18 + 81 = 99) і т. д.
Склади стежину
 Зміст гри. Щоб виготовити гру, потрібно взяти рулон паперу, вирізати довгу звивисту смугу, схожу на стежину. Потім слід розрізати цю смугу на частини (за кількістю учнів у класі). На утворених частинах паперу записати колові приклади. Суть гри в тому, щоб швидко і правильно викласти на підлозі "стежину". Гра водночас є і фізкультхвилинкою, бо під час неї діти рухаються.
Квітка - семицвітка
 Зміст гри. На дошці прикріплені дві квітки з пелюстками, які скручені до середини. На пелюс​тках записані приклади. Два учні виходять до дошки, розкручують пелюстки, обчислюють приклади. Пелюстку з розв'язаним прикладом розправляють, прикріпивши магнітом. Чия квітка "розквітне" раніше, той отримує приз.

Знайди помилку
 Зміст гри. На дошці зробити записи і запропонувати знайти помилку.

Будівельник
 Зміст гри. На дошці - макети будиночків без вікон. Учні обчислюють приклади, записані на "віконцях", і вставляють у відповідний будинок.

Лічба у квадратику
 Зміст гри. Вчитель вивішує числову таблицю з двоцифровими числами. Кількість клітин у квад​раті довільна. До дошки виходять учні по черзі. Вчитель пропонує завдання:
 Числа 3-го стовпця збільшити на 7;
 Числа 6-го рядка зменшити на 20;
 До чисел 7-го стовпця додати число 37 і т. д. 23          45          13          11          40          15          18
 38          19          14          27          31          42          85
 31          17          52          19          14          51          14
 46          37          35          49          52          18          63
 45          13          18          39          46          90          54
 32          22          53          11          12          41          87
 40          77          79          18          61          33          16

Обмін четвертинок
 Зміст гри. Учні отримують вирізані круги, що поділені на 4 частини. Пропонується записати на кожній четвертинці двоцифрові числа за бажан​ням. Круг набуває такого вигляду.

 Учень додає (віднімає) числа, що за​писав на четвертинках у різних нап​рямках. Контроль за правильністю об​числень веде сусід по парті. Далі учні обмінюються ролями. Потім всі учні класу розрізають круги на 4 частини. Кожен має 4 четвертинки.
 Учень обмінюється своєю четвертинкою з сусі​дом по парті. Обчислення продовжуються. Гра закінчується тоді, коли відбувся обмін усіх четвер​тинок та проведені всі обчислення.
Весела лічба
 Зміст гри. Вчитель роздає учням, які сидять на першій парті, аркуші паперу із записаними прикладами. Завдання: обчислити приклад і пере​дати наступному учневі, який складає свій приклад, використавши результат попереднього; обчислює його і передає далі. Картка має дійти до останньої парти. Обчисливши свій приклад, учень несе її до першої парти. Той, хто сидить на першій парті, повинен скласти приклад, щоб його результатом було число, з якого починався перший приклад.
Математична естафета
 Зміст гри. За відповідний проміжок часу (5 хв) пропонується всім учням скласти приклади на додавання так, щоб відповіддю на них були запропоновані вчителем числа. Наприклад, 45.
 16 + 29 = 45 27 + 18 = 45
 32+13 = 45 21 + 24 = 45
Обчислювальний острів
 Зміст г р и. На "Обчислювальному острові" мешкають гноми, які дуже люблять цікаві матема​тичні завдання. Вони підготували для учнів "магічні квадрати", які треба розв'язати.

Підніми якір
 Зміст гри. На малюнку кораблики, а під ними якорі. На корабликах приклади, на якорях -відповіді. Щоб підняти якір, треба обчислити прик​лади і знайти відповіді.

Кращий обчислювач
 Зміст гри. Треба зробити обчислення як​найшвидше.
 - Яка тут спостерігається закономірність?

18 + 39 24 + 35 43 + 17
 18 + 41 24 + 40 43 + 27
 18 + 43 24 + 45 43 + 37

Немає коментарів:

Дописати коментар